第6回コトダマン初心者講座『すごわざの発動条件を把握しておこう』
今回からはプレイングに関することを書いていきます。以前、コトダマンはデッキ構築が7割、プレイングが3割なんてことを書きましたが、プレイングはメチャクチャでも良いなんていう意味ではありません。しっかりしたプレイングでもカバーできるのが3割程度という意味です。デッキの力を生かすも殺すもプレイング次第というのは、どのゲームでも同じですよね。
繰り返しになりますが、コトダマンはいかに『すごわざ』を安定して発動させるのかが鍵になるゲームです。上級以上になると『わざ』だけではクリアできません。前回は『すごわざ』を発動するには、まずキャラクターを進化させて、『すごわざ』をアンロックする必要があるということを書きました。次にやっておくべきことが、発動条件をしっかり把握しておくことです。発動条件にもいくつか種類があるので、クエスト中に「4文字のことばを作ったのにどうして発動しないんだ?」なんていうことにならないようにしましょう。
『4文字~』
自身の文字を使って、4文字以上のことばを作ると発動します。最もスタンダードな発動条件であるのと同時に、最も手軽な発動条件でもあります。安定して『すごわざ』を発動させるには、この発動条件のキャラクターを多めに編成しておくことをオススメします。
『5文字~』
自身の文字を使って、5文字以上のことばを作ると発動します。4文字発動と比較すると、難易度が上がるので、効果も強力であることが多いのですが、安定性を欠くので、注意しましょう。『〇〇しょう〇〇』のようなチャンス盤面が頻出するクエストにオススメです。ただし、入れすぎは禁物です。
『4文字~/〇~』
自身の文字を使って、指定された文字から始まる4文字以上のことばを作ると発動します。『4もじ~/し、じ~』であれば、「しんかい」や「じょこう」などのことばを作ると発動します。指定なしの4文字発動と比較すると、少し難易度は上がります。特に『よ』のキャラクターは、拗音「ょ」として使用すると、頭文字にはならないので、文字と発動条件の相性が良いとは言えません。
また、注意したいのが、「そのキャラクター自身を頭文字にする必要はない」ということです。私も始めたての頃は勘違いしていました。
例えば、
『〇〇しょう〇〇』
という盤面で『シンシャク』の『すごわざ』を発動させる場合を考えます。
『〇ししょう〇〇』
左から2文字目にはめ込んで、「師匠」ということばを作っても発動しますが、
『〇〇しょうし〇』
左から6文字目にはめ込んで、「笑止」ということばを作っても発動します。
盤面だけではなく、他の同じ文字を持つキャラクターを利用しても構いません。また、『チェンジマス』や『呪い』で文字を変えられたとしても、どんな形であれ、指定された文字から始まる4文字以上のことばを作れば良いのです。そうは言っても、文字を変えられない方が安定感があるので、『チェンジマス』があるクエストでは『チェンジガード』を持っている方が良いですし、『呪い』のあるクエストでは『リーダーとくせい』できちんと対策した方が無難です。
『4文字~/~〇』
指定された文字で終わる4文字以上のことばを作ると発動します。この場合も「そのキャラクター自身を末尾に持ってくる必要はない」という点に注意しましょう。頭文字指定と比較して、この発動条件のキャラクターの文字は「い」「う」「ん」「く」ばかりなので、単純に使いやすいです。また、強力なキャラクターが多いのも特長です。
『いきもの』『しょくぶつ』『単位·通貨』など
自身の文字を使って、指定されたテーマのことばを作ると発動します。文字数は関係ありません。『ヌラリ豹』の場合、「いぬ」「ぬう」という2文字でも、『いきもの』のテーマをクリアしていれば、きちんと発動します。『チェンジマス』や『呪い』によって、文字を変えられても同様です。
発動条件とは話が変わりますが、『すごわざ』の効果で『文字数に応じて威力が変わる』というのは、「あきたいぬ」や「ぬうとりあ」のように、テーマに沿った長いことばを作らなければいけないわけではありません。「かぬう」や「いぬじに」など、それ自体がテーマに沿っていなくても、指定されたテーマのことばが含まれていれば、文字数に応じて威力が上がります。また、「いぬきうち」のように「犬」「抜き打ち」と途中で切れていてもいても大丈夫です。
以上が代表的な『すごわざの発動条件』です。最初はなかなか覚えられないかもしれませんが、やっているうちに自然と頭に入ってくると思います。クエスト中に確認することもできるので、まずは『すごわざの発動条件』を意識したプレイングを心掛けるようにしてみてください。
次回は、知っておくと意外と役に立つ『わざ、すごわざの発動順』についてお送りします。